SternFA

Stern-/Bally-MPU auf FPGA-Basis

Hardware-Version 1.0 und 1.1

Software-Version x.30 (1.30, 3.30, 4.30)

Bedienungsanleitung

ralf@lisy.dev

v1.30 23.10.2026

Deutsche Fassung von SternFA_HW1_x_user_manual.html. Version française : SternFA_HW1_x_manuel_utilisateur.html. Die Kapitelnummern sind in allen drei Fassungen gleich.

Diese Anleitung beschreibt die älteren Platinen, Hardware 1.0 und 1.1, mit Software x.30. Sie ersetzt die Anleitung v1.04.

Für Hardware 2.0 (Platine v2.00 bis v2.02, mit dem ESP32-Steckplatz) gibt es eine eigene Anleitung: SternFA_Bedienungsanleitung.html.

Sie kommen von der Anleitung v1.04? Anti-Flicker liegt jetzt auf Options-Dip5, nicht mehr auf Dip4 (seit Software x.06, Kapitel 4.2). Und ab x.30 läuft die Platine auch ohne SD-Karte (Kapitel 5.3).

Inhaltsverzeichnis

Wichtiger Hinweis

Mit SternFA kann man seinen Flipper beschädigen. Da dies ein privates Projekt OHNE kommerzielles Interesse ist, übernimmt der Autor keinerlei Haftung für Schäden, die durch die Verwendung von SternFA entstehen!

1. Einführung

SternFA benutzt ein (günstiges) FPGA, das die Hardware einer Stern-MPU nachbildet. Es bildet den Prozessor MC6800 nach, die beiden PIA 6821, das Scratchpad-RAM 6810, das CMOS-RAM 5101 und die Spiel-ROMs, und es bedient die Original-Anschlüsse des Automaten für Displays, Lampen, Schalter und Spulen.

Weil in Bally-Automaten dieselbe MPU-Familie sitzt, laufen auf SternFA Stern MPU-100, Stern MPU-200 und Bally -17/-35 — auf dem SD-Karten-Image liegen 238 Spielnummern, siehe Anhang A. Welches Spiel läuft, stellt man mit den acht Schaltern der DIP-Bank S1 ein.

SternFA ist ein 100-%-Hobbyprojekt. Das macht die Lösung günstig; je nachdem, wo Sie Ihre Bauteile kaufen, lässt sich Ihre Stern-Ersatz-MPU für unter 80 € aufbauen.

Was brauchen Sie?

Drei Dinge sollten Sie vorher wissen:

2. Schnellstart

  1. Aktuelles SD-Karten-Image und das FPGA-Programm für Ihre Platine von lisy.dev laden (Kapitel 10):
    1. SternFA_1xx für Platine v1.0 mit der Cyclone-IV-Platine
    2. SternFA_3xx für Platine v1.1 mit der Cyclone-IV-Platine
    3. SternFA_4xx für Platine v1.1 mit der Cyclone-10-Platine
  2. Image auf eine micro-SD-Karte schreiben und die Karte in die Platine stecken
  3. FPGA programmieren
  4. DIP-Bank S1 „Spielauswahl“ passend zu Ihrem Flipper einstellen (Anhang A)
  5. DIP-Bank S2 „Optionen“ fürs Erste komplett auf OFF lassen
  6. Original-Stern-/Bally-MPU durch SternFA ersetzen
  7. Automaten einschalten
  8. Die ersten Sekunden auf die Info-Anzeige schauen und prüfen, ob Version und Spielnummer das sind, was Sie erwarten (Kapitel 5.1)
  9. Viel Spaß

3. Einbau

SternFA-Platinen haben dieselben Steckverbinder und dieselben Befestigungslöcher wie die Original-MPUs von Bally/Stern; der Tausch dauert also Sekunden. Automaten ausschalten, Original-MPU herausziehen, SternFA hinein, fertig.

3.1. Was SternFA ersetzt und was nicht

Ersetzt wird: die MPU-Platine — Prozessor, RAM, ROMs, beide PIAs und die Logik drumherum.

Weiterhin gebraucht wird: alles außerhalb der MPU. SternFA bedient die Original-Anschlüsse und erwartet dahinter die Original-Baugruppen:

Nichts davon bildet SternFA nach. Nach außen verhält es sich genau so wie die Original-MPU.

3.2. Was auf der Platine sitzt

FPGA-Platine Platine v1.0: Cyclone IV E (EP4CE6E22) · Platine v1.1: Cyclone IV E (EP4CE6E22) oder Cyclone 10 LP (10CL006)
Takt 50-MHz-Oszillator auf der FPGA-Platine; der nachgebildete 6800 läuft mit etwa 446 kHz bei Bally-/MPU-100-Spielen und etwa 893 kHz bei Stern-MPU-200-Spielen — der Takt des Original-Quarzes 3,58 MHz geteilt durch 8 bzw. 4
SD-Karte micro-SD-Halter, wird roh gelesen — hier kommen die Spiel-ROMs her
Konfigurationsflash EPCS16 auf der FPGA-Platine. Enthält das FPGA-Programm und ab x.30 wahlweise die Spiel-ROMs (Kapitel 8)
FRAM hält den CMOS-RAM-Inhalt über das Ausschalten hinweg (Kapitel 9)
DIP-Schalter S1 Spielauswahl (8), S2 Optionen (6)
Taster S8 Reset, S9, S33 Bookkeeping-Reset
LEDs rot „SD-Kartenfehler“, gelb „Zero Cross“, grün „Bally“

Platine v1.0 und v1.1 unterscheiden sich in einem Detail, das man nicht sieht: Auf v1.1 erzeugt ein externer CD4502 die Latch-Strobes für die Displays, auf v1.0 macht das FPGA das selbst. Deshalb brauchen die beiden Platinen verschiedene FPGA-Programme (Kapitel 11).

4. DIP-Schalter-Einstellungen

4.1. DIP-Bank S1: Spielauswahl

Hier stellen Sie ein, welches Spiel SternFA ausführen soll. Was zur Auswahl steht, hängt von den ROMs auf der SD-Karte ab; Anhang A führt auf, was das aktuelle Image enthält.

Das Schaltermuster ist einfach die Spielnummer binär, S1 ist dabei das niedrigste Bit:

Schalter S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8
zählt 1 2 4 8 16 32 64 128

ON = der Wert wird addiert. Spiel 101 (MATAHARI) ist also 1 + 4 + 32 + 64 = S1, S3, S6 und S7 auf ON, alles andere OFF. Anhang A schreibt das für jedes Spiel aus.

Die Spielnummern 0 bis 63 sind Stern-MPU-200-Spiele und laufen mit dem höheren Prozessortakt. Ab 64 nimmt SternFA den Bally-/MPU-100-Takt. Das ergibt sich allein aus der Spielnummer (Schalter S7 und S8) — deshalb gibt es Options-DIP 3, siehe 4.2.3.

4.2. DIP-Bank S2: Optionen

Grundeinstellung ist alles OFF.

Dip4 und Dip5 haben in Software x.06 die Plätze getauscht. Anti-Flicker lag früher auf Dip4 (Anleitung v1.04) und liegt jetzt auf Dip5. Wenn Sie von einer älteren Version kommen und Anti-Flicker benutzen, legen Sie diesen Schalter von 4 auf 5 um.

4.2.1. S2-Dip1 -> Zero-Cross-Emulator

Eine Bally-/Stern-MPU braucht für einen sauberen Betrieb ein „Zero-Cross“-Signal (Nulldurchgang); es kommt aus der 12-Volt-Versorgung. Beim Start wird geprüft, ob es vorhanden ist.

Mit Dip1 auf ON erzeugt SternFA das Signal selbst (100 Hz, also ein 50-Hz-Netz); für Tests auf der Werkbank reicht dann eine 5-Volt-Versorgung. Mit emuliertem Zero Cross ist das Timing ein anderes — also für die Werkbank, nicht für den Automaten.

4.2.2. S2-Dip2 -> nvram-Inhalt fortlaufend sichern

SternFA sichert den nvram-Inhalt (Highscores und erweiterte Einstellungen) in einem FRAM-Baustein. Für Tests auf der Werkbank kann Dip2 auf ON gestellt werden; dann sichert SternFA den aktuellen nvram-Inhalt fortlaufend.

Im normalen Spielbetrieb wird der nvram-Inhalt ohnehin automatisch gesichert — ausgelöst vom Testschalter, vom Game-Over-Relais und vom Credit-Taster.

4.2.3. S2-Dip3 -> Bally-Spiel erzwingen

Mit SternFA lassen sich auch alle Spiele betreiben, die auf BallyFA laufen, indem man das SD-Image mit den BallyFA-ROMs verwendet. Stellen Sie diese Option dann auf ON — sonst liefen alle Spiele mit einer Nummer unter 64 mit dem höheren MPU-200-Prozessortakt.

Das mitgelieferte Stern-SD-Image enthält Stern- und Bally-Spiele mit der richtigen Nummerierung; mit diesem Image brauchen Sie die Option nicht.

4.2.4. S2-Dip4 -> nicht belegt

Auf Hardware 1.0 und 1.1 ohne Funktion, auf OFF lassen. Auf Hardware 2.0 erlaubt dieser Schalter der Testoberfläche FA-Control, den Automaten zu übernehmen.

4.2.5. S2-Dip5 -> Anti-Flicker für Spiele mit LEDs

Mit Dip5 auf ON ändert SternFA das Timing des Zero-Cross-Signals. Bally-Spiele sind dafür bekannt, dass LED-Ersatzlampen flackern; meist braucht jede LED einen Widerstand parallel. Mit dieser Option flackern die LEDs auch ohne die zusätzlichen Widerstände nicht.

4.2.6. S2-Dip6 -> nvram initialisieren

Mit Dip6 auf ON setzt SternFA beim Start das nvram des gewählten Spiels auf Null. Das ist nützlich, wenn Sie den gesamten RAM-Inhalt zurücksetzen wollen, zum Beispiel nachdem ein anderes Spiel auf denselben Platz gekommen ist.

Danach wieder auf OFF stellen und aus- und einschalten — sonst löscht der Automat seine Einstellungen bei jedem Start.

4.3. Die DIP-Schalter werden einmal beim Start gelesen

Beide Bänke — die acht von S1 und die sechs von S2 — werden einmal gelesen, in den ersten Augenblicken nach dem Einschalten, und die Werte gelten dann bis zum nächsten Reset. Einen Schalter im laufenden Betrieb umzulegen bewirkt nichts.

Die praktische Folge: nach jeder Schalteränderung aus- und einschalten, oder den Reset-Taster S8 drücken.

5. Startvorgang

5.1. Phase 1: die Info-Anzeige

Direkt nach dem Einschalten — oder nach dem Druck auf S8 — liest SternFA beide DIP-Bänke und schreibt die Info-Anzeige auf die Displays Ihres Automaten, noch bevor Spielcode läuft. Sie steht so lange, wie die grüne LED die ersten Male blinkt:

Anzeige zeigt
Spieler 1 die Version des laufenden FPGA-Programms, z. B. 4 3 0. Die erste Ziffer ist die Platinenvariante (Kapitel 11)
Spieler 2 die an S1 gewählte Spielnummer, rechtsbündig. Eine führende 2 ganz links bedeutet, dass ein Stern-MPU-200-Spiel gewählt ist
Spieler 3 050963 — die lisy.dev-Kennung für FPGA-basierte MPUs. Sie ist fest und sagt nur, dass der Displaypfad funktioniert
Spieler 4 den Wert der Optionsbank S2 als Zahl, 0 bis 63: Dip1 = 1, Dip2 = 2, Dip3 = 4, Dip4 = 8, Dip5 = 16, Dip6 = 32
Credit/Status einen Zähler, der mit jedem Blinken der grünen LED 4, 3, 2, 1, 0 herunterzählt

Schauen Sie sich bei jedem ersten Start Spieler 1 und Spieler 2 an. Die beiden sagen Ihnen, ob das richtige Programm im FPGA liegt und ob die Spielauswahl auf dem steht, was Sie gemeint haben.

5.2. Phase 2: SD-Karte lesen

SternFA liest das ROM des gewählten Spiels von der SD-Karte. Schlägt das fehl, blinkt die rote LED „SD-Kartenfehler“ zuerst einen Code und leuchtet danach dauerhaft, und in der Statusanzeige erscheint eine Fehlerziffer:

Ziffer Bedeutung
1 allgemeines Problem mit der SD-Karte — es konnten keine Daten gelesen werden. Karte fehlt, nicht roh beschrieben oder nicht lesbar
2 CRC-Fehler: Es wurden Daten gelesen, aber die Prüfsumme des Spielblocks stimmt nicht. Das Image ist beschädigt, oder die Karte ist unzuverlässig
4 kein Fehler: keine SD-Karte, das ROM kam aus dem Konfigurationsflash (ab x.30, 5.3)
8 keine SD-Karte, und das gewählte Spiel liegt nicht im Konfigurationsflash (ab x.30, 5.3)

Gelingt das Lesen, bleibt die rote LED dunkel und es erscheint keine Fehlerziffer.

5.3. Betrieb ohne SD-Karte (x.30)

Neu mit Software x.30. Antwortet keine SD-Karte, lädt SternFA das Spiel aus dem Konfigurationsflash (EPCS16) der FPGA-Platine, unter derselben Spielnummer wie auf der Karte. Die Statusanzeige zeigt dann 4.

5.4. Phase 3: das Spiel läuft an

Der nvram-Inhalt des gewählten Spiels wird aus dem FRAM ins CMOS-RAM geholt, und der Spielcode startet. Das ist der normale Bally-/Stern-Startvorgang: Die grüne LED „Bally“ blinkt ein paar Mal, und wenn der Code läuft und die Interrupts regelmäßig kommen, geht die grüne LED an und bleibt an.

Ab hier verhält sich der Automat wie mit dem Original.

6. Taster und LEDs auf der Platine

6.1. Die drei Status-LEDs

LED Bedeutung
rot — SD-Kartenfehler Dunkel ist der Normalzustand. Blinkend und danach dauerhaft an = die SD-Karte konnte nicht gelesen werden, siehe 5.2. Achtmal schnell blinken, Pause, und wieder von vorn = keine Karte und das Spiel liegt nicht im Flash (5.3)
gelb — Zero Cross An ist der Normalzustand. Sie geht aus, wenn das Zero-Cross-Signal vom Netzteil fehlt (zwei oder mehr Flanken hintereinander verloren). Dunkle gelbe LED und ein Automat, der nichts tut = an der Gleichrichterplatine suchen, nicht an SternFA. Mit Dip1 (Zero-Cross-Emulator) auf OFF auf der Werkbank ohne 12 V ist sie naturgemäß dunkel
grün — Bally blinkt während des Startvorgangs des Spielcodes und bleibt danach an, solange das Spiel läuft. Dauerhaft dunkel oder ein Blinken, das nicht aufhört, heißt: der Spielcode kommt durch seinen Start nicht durch

6.2. Die Taster

Taster Funktion
S8 Reset. Startet den gesamten Ablauf einschließlich des DIP-Lesens neu. Nach einer Schalteränderung zu benutzen
S9 liegt am FPGA, wird von der Software aber bisher nicht benutzt. Der Selbsttest des Spiels sitzt wie gewohnt in der Münztür
S33 der S33-Bookkeeping-Reset der Original-MPU (er löst den NMI aus). Gleiche Funktion wie auf der Originalplatine

7. Die SD-Karte

Die Spiel-ROMs liegen auf der SD-Karte, und SternFA liest sie bei jedem Einschalten. Die Karte wird roh gelesen — es liegt kein Dateisystem darauf. Schreiben Sie das heruntergeladene Image mit einem Imaging-Werkzeug auf die Karte (zum Beispiel Win32DiskImager, balenaEtcher oder dd); eine Datei einfach auf eine formatierte Karte zu kopieren funktioniert nicht.

Jedes Spiel belegt auf der Karte einen Block von 64 KB, und die Blöcke liegen in der Reihenfolge der Spielnummern aus Anhang A. Das FPGA berechnet die Position allein aus den S1-Schaltern — deshalb müssen Spielnummer und Image-Version zusammenpassen; die Nummern in Anhang A sind die des Images v0.98.

Im Image steht außerdem je Spielblock eine Prüfsumme. Darauf bezieht sich Fehlercode 2 aus 5.2; sie fängt einen beschädigten Download oder eine ausfallende Karte ab, bevor das Spiel anfängt, sich merkwürdig zu verhalten.

Jede handelsübliche micro-SD-Karte tut es. Die Größe spielt keine Rolle — das Image ist klein — aber eine Karte, die seit Jahren im Einsatz ist, ist genau das Bauteil, das anfängt, Fehler 2 zu produzieren.

8. Spiel-ROMs im FPGA-Flash

Das FPGA startet aus einem 2-MByte-Flashbaustein (EPCS16) auf der FPGA-Platine. Das FPGA-Programm belegt die ersten 512 KByte; ab Adresse 080000h ist Platz für die Spiele. Viele Spiele teilen sich ROM-Bausteine, deshalb wird jeder 2-KByte-ROM-Block nur einmal abgelegt, mit einem vorangestellten Verzeichnis, das für jede Spielnummer sagt, welche Blöcke dazugehören. So passen alle 204 Spiele des SD-Karten-Images v0.98 hinein, in 598 KByte.

Die ROMs sind urheberrechtlich geschützt und können deshalb nicht Teil des Downloads sein. Sie legen sie selbst hinein, aus einem Image Ihrer SD-Karte. Im SternFA-Quellbaum (github.com/bontango/SternFA) ausführen:

.\scripts\build.ps1 <variant> -RomImage <image of the SD card>

mit hw1_0_cyclone_IV (Platine v1.0), hw1_1_cyclone_IV oder hw1_1_cyclone_10 (Platine v1.1) als Variante. Übernommen werden nur Spiele mit korrekter Prüfsumme. Das baut das FPGA-Programm und packt es zusammen mit den Spielen in eine Datei, variants\<variant>\output_files\sternfa_roms.jic. Diese Datei mit dem Quartus Programmer statt der normalen .jic programmieren.

Ab dann läuft die Platine ohne SD-Karte. Steckt eine Karte, gewinnt immer die Karte — Sie können also weiterhin andere ROMs von einer Karte ausprobieren, ohne den Flash anzufassen. Credits und Highscores gehören zur Spielnummer, nicht dazu, woher das ROM kam — sie bleiben erhalten, wenn Sie zwischen Karte und Flash wechseln.

Behalten Sie diese Datei für sich. Sie enthält die Spiel-ROMs und darf nicht weitergegeben werden.

9. Credits und Highscores

Die Original-MPU hält ihr CMOS-RAM mit Batterien am Leben, und genau das zerstört am Ende so viele dieser Platinen. SternFA hat keine Batterie. Stattdessen kopiert es den nvram-Inhalt in den FRAM-Baustein auf der Platine und liest ihn beim nächsten Start zurück.

Sie müssen dafür nichts tun. Das Sichern wird automatisch ausgelöst — vom Testschalter, vom Game-Over-Relais und vom Credit-Taster, also bei denselben Ereignissen, bei denen auch die Originalplatine zur Ruhe gekommen wäre. Options-Dip2 (4.2.2) erzwingt fortlaufendes Sichern für die Werkbank, Options-Dip6 (4.2.6) löscht den Inhalt.

FRAM braucht keine Batterie, hat keine nennenswerte Begrenzung der Schreibzyklen und läuft nicht aus.

10. Das FPGA programmieren

Alles, was Sie brauchen, um die Software auf die Platine zu bringen, steht auf meiner Webseite und wird dort aktuell gehalten:

https://lisy.dev/documentation-01.html

Dort finden Sie, welche Programmiersoftware Sie brauchen, wie Sie den Treiber für den USB Blaster installieren und wie Sie das FPGA programmieren.

Das FPGA-Programm selbst und das SD-Karten-Image liegen im SternFA-Software-Repository:

https://lisy.dev/swrep/SternFA

Achten Sie darauf, die Version für Ihre Platine zu nehmen — siehe Kapitel 11. Mit Software x.30 sind das SternFA_130.jic, SternFA_330.jic und SternFA_430.jic.

Das FPGA auf dieser Platine wird aus einem seriellen Konfigurationsbaustein geladen, das Programm bleibt also nach dem Ausschalten erhalten. Sie programmieren es einmal, nicht bei jedem Start.

11. Platinenvarianten

Dasselbe Design läuft auf mehreren Platinen, und das FPGA-Programm ist zwischen ihnen nicht austauschbar — die Pinbelegung ist verschieden, und ein falsches Programm zeigt im besten Fall nichts und treibt im schlimmsten Fall die falschen Pins.

Version beginnt mit Platine Release-Datei x.30
1 SternFA-Platine v1.0 mit der Cyclone-IV-Platine (EP4CE6E22) hardware v1.0/Cyclone_IV_v4/SternFA_130.jic
3 SternFA-Platine v1.1 mit der Cyclone-IV-Platine (EP4CE6E22) hardware v1.1/Cyclone_IV_v4/SternFA_330.jic
4 SternFA-Platine v1.1 mit der Cyclone-10-Platine (10CL006) hardware v1.1/Cyclone_10/SternFA_430.jic
5 SternFA-Platine v2.0 mit der dev_open-Platine — siehe die Anleitung für Hardware 2.0 hardware v2.0/dev_open/SternFA_530.jic

Welches Programm läuft, zeigt die Info-Anzeige: Die erste der drei Versionsziffern auf Spieler-Anzeige 1 ist die Platinennummer. Haben Sie das falsche geladen, bleiben die Displays höchstwahrscheinlich dunkel oder zeigen Unsinn — prüfen Sie zuerst diese Ziffer.

12. Versionsgeschichte

Version Änderung
x.02 Startmeldung angepasst
x.03 Soundausgang invertiert (74HCT240) und interne Signale korrigiert
x.04 CRC-Prüfung der Spielblöcke auf der SD-Karte; MPU-200-Spiele jetzt im Bereich 0..63
x.05 Prozessortakt 446 / 893 kHz auf allen Platinen (die Cyclone-IV-Platinen liefen vorher mit 500 / 833 kHz)
x.06 Options-Dip4 und Dip5 getauscht: Anti-Flicker liegt jetzt auf Dip5
x.30 Spiel-ROMs aus dem Konfigurationsflash, wenn keine SD-Karte antwortet; Statusziffer 4 = ROM aus dem Flash, 8 = Spiel nicht im Flash

13. Bekannte Grenzen


Anhang A Spielauswahl

Spielnummern des SD-Karten-Images v0.98. on = Schalter geschlossen. Das Muster ist die Spielnummer binär mit S1 als niedrigstem Bit, siehe 4.1. Spielnamen und Anmerkungen stammen aus dem Image und bleiben unübersetzt: Freeplay = Freispielversion, NOT USED = an dieser Nummer liegt kein ROM, 7digit mod = für 7-stellige Anzeigen umgebaut, 2 player/4 player = Zahl der Spieler.

Nr. S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 Spiel Anmerkung
0 off off off off off off off off Meteor Stern MPU-200
1 on off off off off off off off Galaxy Stern MPU-200
2 off on off off off off off off Ali Stern MPU-200
3 on on off off off off off off Big Game Stern MPU-200
4 off off on off off off off off Seawitch Stern MPU-200
5 on off on off off off off off Cheetah Stern MPU-200
6 off on on off off off off off Quicksilver Stern MPU-200
7 on on on off off off off off Stargazer Stern MPU-200
8 off off off on off off off off Nine Ball Stern MPU-200
9 on off off on off off off off Iron Maiden Stern MPU-200
10 off on off on off off off off Viper Stern MPU-200
11 on on off on off off off off Dragonfist Stern MPU-200
12 off off on on off off off off Cue Stern MPU-200
13 on off on on off off off off Flight 2000 Stern MPU-200
14 off on on on off off off off Freefall Stern MPU-200
15 on on on on off off off off Lightning Stern MPU-200
16 off off off off on off off off Split Second Stern MPU-200
17 on off off off on off off off Catacomb Stern MPU-200
18 off on off off on off off off Orbitor 1 Stern MPU-200
19 on on off off on off off off Meteor Stern MPU-200 Freeplay
20 off off on off on off off off Galaxy Stern MPU-200 Freeplay
21 on off on off on off off off Ali Stern MPU-200 Freeplay
22 off on on off on off off off Big Game Stern MPU-200 Freeplay
23 on on on off on off off off Seawitch Stern MPU-200 Freeplay
24 off off off on on off off off Cheetah Stern MPU-200 Freeplay
25 on off off on on off off off Quicksilver Stern MPU-200 Freeplay
26 off on off on on off off off Stargazer Stern MPU-200 Freeplay
27 on on off on on off off off Nine Ball Stern MPU-200 Freeplay
28 off off on on on off off off Iron Maiden Stern MPU-200 Freeplay
29 on off on on on off off off Viper Stern MPU-200 Freeplay
30 off on on on on off off off Dragonfist Stern MPU-200 Freeplay
31 on on on on on off off off Cue Stern MPU-200 Freeplay
32 off off off off off on off off Flight 2000 Stern MPU-200 Freeplay
33 on off off off off on off off Freefall Stern MPU-200 Freeplay
34 off on off off off on off off Lightning Stern MPU-200 Freeplay
35 on on off off off on off off Split Second Stern MPU-200 Freeplay
36 off off on off off on off off Catacomb Stern MPU-200 Freeplay
37 on off on off off on off off Orbitor 1 Stern MPU-200 Freeplay
38 off on on off off on off off NOT USED –
39 on on on off off on off off NOT USED –
40 off off off on off on off off NOT USED –
41 on off off on off on off off NOT USED –
42 off on off on off on off off NOT USED –
43 on on off on off on off off NOT USED –
44 off off on on off on off off NOT USED –
45 on off on on off on off off NOT USED –
46 off on on on off on off off NOT USED –
47 on on on on off on off off NOT USED –
48 off off off off on on off off NOT USED –
49 on off off off on on off off NOT USED –
50 off on off off on on off off NOT USED –
51 on on off off on on off off NOT USED –
52 off off on off on on off off NOT USED –
53 on off on off on on off off NOT USED –
54 off on on off on on off off NOT USED –
55 on on on off on on off off NOT USED –
56 off off off on on on off off NOT USED –
57 on off off on on on off off NOT USED –
58 off on off on on on off off NOT USED –
59 on on off on on on off off NOT USED –
60 off off on on on on off off NOT USED –
61 on off on on on on off off NOT USED –
62 off on on on on on off off NOT USED –
63 on on on on on on off off NOT USED –
64 off off off off off off on off Pinball Stern
65 on off off off off off on off Stingray Stern
66 off on off off off off on off Stars Stern
67 on on off off off off on off Memory Lane Stern
68 off off on off off off on off Lectronamo Stern
69 on off on off off off on off Wild Fyre Stern
70 off on on off off off on off Nugent Stern
71 on on on off off off on off Dracula Stern
72 off off off on off off on off Trident Stern
73 on off off on off off on off Hot Hand Stern
74 off on off on off off on off Magic Stern
75 on on off on off off on off Cosmic Princess Stern
76 off off on on off off on off Pinball Stern Freeplay
77 on off on on off off on off Stingray Stern Freeplay
78 off on on on off off on off Stars Stern Freeplay
79 on on on on off off on off Memory Lane Stern Freeplay
80 off off off off on off on off Lectronamo Stern Freeplay
81 on off off off on off on off Wild Fyre Stern Freeplay
82 off on off off on off on off Nugent Stern Freeplay
83 on on off off on off on off Dracula Stern Freeplay
84 off off on off on off on off Trident Stern Freeplay
85 on off on off on off on off Hot Hand Stern Freeplay
86 off on on off on off on off Magic Stern Freeplay
87 on on on off on off on off Cosmic Princess Stern Freeplay
88 off off off on on off on off NOT USED –
89 on off off on on off on off NOT USED –
90 off on off on on off on off NOT USED –
91 on on off on on off on off NOT USED –
92 off off on on on off on off NOT USED –
93 on off on on on off on off NOT USED –
94 off on on on on off on off NOT USED –
95 on on on on on off on off NOT USED –
96 off off off off off on on off FREEDOM Bally
97 on off off off off on on off NIGHTRIDER Bally
98 off on off off off on on off EVELKNIEVEL Bally
99 on on off off off on on off EIGHTBALL Bally
100 off off on off off on on off POWERPLAY Bally
101 on off on off off on on off MATAHARI Bally
102 off on on off off on on off BLACKJACK Bally
103 on on on off off on on off STRIKES_SPARES Bally
104 off off off on off on on off LOSTWORLD Bally
105 on off off on off on on off 6MILLIONMAN Bally
106 off on off on off on on off PLAYBOY Bally
107 on on off on off on on off VOLTAN Bally
108 off off on on off on on off SUPERSONIC Bally
109 on off on on off on on off STARTREK Bally
110 off on on on off on on off KISS Bally
111 on on on on off on on off PARAGON Bally
112 off off off off on on on off HARLEMGLOBE Bally
113 on off off off on on on off DOLLYPARTON Bally
114 off on off off on on on off FUTURESPA Bally
115 on on off off on on on off NITROGROUND Bally
116 off off on off on on on off SILVERBALLMANIA Bally
117 on off on off on on on off SPACEINVADERS Bally
118 off on on off on on on off ROLLINGSTONES Bally
119 on on on off on on on off MYSTIC Bally
120 off off off on on on on off HOTDOGGIN Bally
121 on off off on on on on off VIKING Bally
122 off on off on on on on off SKATEBALL Bally
123 on on off on on on on off FRONTIER Bally
124 off off on on on on on off XENON Bally
125 on off on on on on on off FLASHGORDON Bally
126 off on on on on on on off 8BALLDELUXE Bally
127 on on on on on on on off FIREBALLII Bally
128 off off off off off off off on EMRYRON Bally
129 on off off off off off off on FATHOM Bally
130 off on off off off off off on MEDUSA Bally
131 on on off off off off off on CENTAUR Bally
132 off off on off off off off on ELEKTRA Bally
133 on off on off off off off on VECTOR Bally
134 off on on off off off off on MR_MRSPACMAN Bally
135 on on on off off off off on SPECTRUM Bally
136 off off off on off off off on SPEAKEASY Bally
137 on off off on off off off on BMX Bally
138 off on off on off off off on GRANDSLAM Bally 2 player
139 on on off on off off off on GOLDBALL Bally
140 off off on on off off off on XandOs Bally
141 on off on on off off off on SPYHUNTER Bally
142 off on on on off off off on KINGSOFSTEEL Bally
143 on on on on off off off on BLACKPYRAMID Bally
144 off off off off on off off on FIREBALCLASSIC Bally
145 on off off off on off off on CYBERNAUT Bally
146 off on off off on off off on NIGHTRIDER Bally Freeplay
147 on on off off on off off on EVELKNIEVEL Bally Freeplay
148 off off on off on off off on EIGHTBALL Bally Freeplay
149 on off on off on off off on POWERPLAY Bally Freeplay
150 off on on off on off off on MATAHARI Bally Freeplay
151 on on on off on off off on BLACKJACK Bally Freeplay
152 off off off on on off off on STRIKES_SPARES Bally Freeplay
153 on off off on on off off on LOSTWORLD Bally Freeplay
154 off on off on on off off on 6MILLIONMAN Bally Freeplay
155 on on off on on off off on PLAYBOY Bally Freeplay
156 off off on on on off off on VOLTAN Bally Freeplay
157 on off on on on off off on SUPERSONIC Bally Freeplay
158 off on on on on off off on STARTREK Bally Freeplay
159 on on on on on off off on KISS Bally Freeplay
160 off off off off off on off on PARAGON Bally Freeplay
161 on off off off off on off on HARLEMGLOBE Bally Freeplay
162 off on off off off on off on DOLLYPARTON Bally Freeplay
163 on on off off off on off on FUTURESPA Bally Freeplay
164 off off on off off on off on NITROGROUND Bally Freeplay
165 on off on off off on off on SILVERBALLMANIA Bally Freeplay
166 off on on off off on off on SPACEINVADERS Bally Freeplay
167 on on on off off on off on ROLLINGSTONES Bally Freeplay
168 off off off on off on off on MYSTIC Bally Freeplay
169 on off off on off on off on HOTDOGGIN Bally Freeplay
170 off on off on off on off on VIKING Bally Freeplay
171 on on off on off on off on SKATEBALL Bally Freeplay
172 off off on on off on off on FRONTIER Bally Freeplay
173 on off on on off on off on XENON Bally Freeplay
174 off on on on off on off on FLASHGORDON Bally Freeplay
175 on on on on off on off on 8BALLDELUXE Bally Freeplay
176 off off off off on on off on FIREBALLII Bally Freeplay
177 on off off off on on off on EMRYRON Bally Freeplay
178 off on off off on on off on FATHOM Bally Freeplay
179 on on off off on on off on MEDUSA Bally Freeplay
180 off off on off on on off on CENTAUR Bally Freeplay
181 on off on off on on off on ELEKTRA Bally Freeplay
182 off on on off on on off on VECTOR Bally Freeplay
183 on on on off on on off on MR_MRSPACMAN Bally Freeplay
184 off off off on on on off on SPECTRUM Bally Freeplay
185 on off off on on on off on SPEAKEASY Bally Freeplay
186 off on off on on on off on BMX Bally Freeplay
187 on on off on on on off on GOLDBALL Bally Freeplay
188 off off on on on on off on XandOs Bally Freeplay
189 on off on on on on off on SPYHUNTER Bally Freeplay
190 off on on on on on off on KINGSOFSTEEL Bally Freeplay
191 on on on on on on off on BLACKPYRAMID Bally Freeplay
192 off off off off off off on on FIREBALCLASSIC Bally Freeplay
193 on off off off off off on on CYBERNAUT Bally Freeplay
194 off on off off off off on on 6MILLIONMAN Bally 7digit mod
195 on on off off off off on on PLAYBOY Bally 7digit mod
196 off off on off off off on on VOLTAN Bally 7digit mod
197 on off on off off off on on SUPERSONIC Bally 7digit mod
198 off on on off off off on on STARTREK Bally 7digit mod
199 on on on off off off on on KISS Bally 7digit mod
200 off off off on off off on on PARAGON Bally 7digit mod
201 on off off on off off on on HARLEMGLOBE Bally 7digit mod
202 off on off on off off on on DOLLYPARTON Bally 7digit mod
203 on on off on off off on on FUTURESPA Bally 7digit mod
204 off off on on off off on on NITROGROUND Bally 7digit mod
205 on off on on off off on on SILVERBALLMANIA Bally 7digit mod
206 off on on on off off on on SPACEINVADERS Bally 7digit mod
207 on on on on off off on on ROLLINGSTONES Bally 7digit mod
208 off off off off on off on on MYSTIC Bally 7digit mod
209 on off off off on off on on HOTDOGGIN Bally 7digit mod
210 off on off off on off on on VIKING Bally 7digit mod
211 on on off off on off on on 8BALLDELUXE Special
212 off off on off on off on on EMBRYON Special
213 on off on off on off on on VECTOR Special
214 off on on off on off on on FATHOM Special
215 on on on off on off on on NITROGROUND Special w. Sirene Patch
216 off off off on on off on on Pinball Stern
217 on off off on on off on on Stingray Stern
218 off on off on on off on on Stars Stern
219 on on off on on off on on Memory Lane Stern
220 off off on on on off on on Pinball Stern Freeplay
221 on off on on on off on on Stingray Stern Freeplay
222 off on on on on off on on Stars Stern Freeplay
223 on on on on on off on on Memory Lane Stern Freeplay
224 off off off off off on on on Tigerrag Bell Games
225 on off off off off on on on 8BALLDELUXE V32
226 off on off off off on on on SPEAKEASY 4Player –
227 on on off off off on on on SPEAKEASY 4Player Freeplay
228 off off on off off on on on Saturn2 Bell Games
229 on off on off off on on on Lectronamo Stern
230 off on on off off on on on Lectronamo Stern Freeplay
231 on on on off off on on on World Defender Bell Games
232 off off off on off on on on World Defender Bell Games Freeplay
233 on off off on off on on on Baby Pacman –
234 off on off on off on on on Baby Pacman Okaegi version
235 on on off on off on on on GRANDSLAM 4 player
236 off off on on off on on on GRANDSLAM 2 player freeplay
237 on off on on off on on on GRANDSLAM 4 player freeplay

Anhang B Kurzübersicht

Die 14 Konfigurationsschalter von SternFA

 S1  Spielauswahl                      S2  Optionen
  1  + 1                                1  Zero-Cross-Emulator
  2  + 2                                2  nvram fortlaufend sichern
  3  + 4                                3  Bally-Takt erzwingen
  4  + 8                                4  nicht belegt (HW 1.x)
  5  + 16                               5  Anti-Flicker für LEDs (bis x.05 auf Dip4)
  6  + 32                               6  nvram beim Start initialisieren
  7  + 64
  8  + 128                             Grundeinstellung: alles OFF

 beide Bänke werden EINMAL beim Start gelesen - nach jeder Änderung: aus, ein, oder S8

Die Info-Anzeige, die ersten Sekunden nach dem Einschalten

Spieler 1     4 3 0     Version, erste Ziffer = Platinenvariante (Kapitel 11)
Spieler 2  2    1 0 1    Spielauswahl; führende 2 = Stern-MPU-200-Takt
Spieler 3  0 5 0 9 6 3   lisy.dev-Kennung, fest
Spieler 4       1 6      Wert der Optionsbank S2 (Dip1=1 ... Dip6=32)
Credit              4    zählt 4, 3, 2, 1, 0 herunter

LEDs: rot SD-Kartenfehler (dunkel = gut) · gelb Zero Cross (an = gut) · grün Bally (blinkt beim Start, dann an, solange das Spiel läuft)

Fehlerziffer der SD-Karte in der Statusanzeige: 1 = Karte nicht lesbar · 2 = Prüfsumme des Spielblocks falsch · 4 = ROM aus dem Konfigurationsflash, keine Karte (kein Fehler) · 8 = keine Karte, Spiel nicht im Flash

Taster: S8 Reset · S33 Bookkeeping-Reset · S9 ohne Funktion

FPGA-Programm: SternFA_1xx Platine v1.0 · SternFA_3xx Platine v1.1 Cyclone IV · SternFA_4xx Platine v1.1 Cyclone 10